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走出概念误区 手机动漫要设高门槛

发布时间:2011年01月30日 10:03 | 来源: 少儿台

     1月18日,由中国原创手机动漫游戏大赛组委会主办的第二届中国新媒体动漫游戏产业发展研讨会在湖南长沙举行。包括有关政府部门负责人、移动运营商和动漫游戏企业负责人在内的各路人士齐聚一堂,围绕手机动漫产业的内容生产、运营模式等议题展开研讨,澄清认识上的误区,并试图探寻行业发展的金钥匙。
  
  一个极具潜力的产业
  
  根据易观国际近日发布的分析报告显示,2010年中国移动互联网用户达2.88亿人,环比2009年增速达40.5%,预计2012年中国移动互联网用户数将超过互联网用户数。“这为新媒体动漫产业的发展打下了良好的基础。”文化部文化产业司副司长李晓磊表示。
  
  同时,3G技术的发展和应用,不仅为手机动漫游戏的发展提供了难得的机遇,也为其提供了一个新的发展平台:一个“一方面能满足手机动漫游戏数据发送需求,另一方面能为手机动漫游戏的多种插件需求提供基础”的平台。
  
  据工业和信息化部软件服务业司副司长郭建兵介绍,目前我国3G手机用户已达到4000万人左右,这也为手机动漫游戏提供了广阔的市场空间。“随着三网融合的深入,手机动漫游戏在融合网络游戏、网页游戏及社区娱乐的同时,也将开创出新的内容、新的产品和新的模式。”
  
  广阔的市场空间也吸引着越来越多的企业进入手机动漫游戏产业。刚被授予“第四批国家文化产业示范基地”称号的天津神界漫画有限公司,在此次论坛举行之前又被文化部等部委认定为首批18家重点动漫企业。据神界漫画公司董事长陈维东介绍:“从2009年底开始,神界开始将发展重心转向手机动漫,2010年公司拿出了30%至40%的资源发展手机动漫,今年公司可能会投入50%到60%的资源。”毫无疑问,陈维东和其他手机动漫游戏企业或工作室的负责人一样,看到了日益壮大的移动互联网用户所蕴藏的无限商机。
  
  而在传统动漫产业强国日本,手机动漫产业已成为近年来强势崛起的新兴文化产业。据日本角川书店股份有限公司副总编辑吉田沙织介绍,在日本近百亿人民币规模的电子书市场中,手机动漫所占份额高达71.2%,其中日本手机漫画用户占手机用户总数的30%左右。她和多位专家以及企业负责人均表示,中国有全球最大的手机用户群,具有极大的市场开发潜力。
  
  手机动漫≠手机+传统动漫
  
  与会的几乎所有手机动漫企业负责人都谈到的一个话题是—手机动漫并不是简单的传统动漫在手机网络中的复制或转移。上海今日动画董事长兼艺术总监张天晓就表示:“如果将传统动漫直接放到手机屏幕上看的话,消费者的体验不会很好的。”
  
  然而这却是目前国内大多数手机动漫企业的认识误区,最直接的结果便是导致了目前手机动漫产业严重缺乏优秀作品。相伴而生的,是手机动漫产业在平台、创意、人才等多个方面的滞后。
  

责编:史海

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