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Maya教程:打造黑客帝国人物莫非斯与钢铁机械全过程

发布时间:2010年12月23日 09:43 | 来源: 少儿台

  这是一个练习作品,头部模型的创建是在Maya和Zbrush中完成的,先是创建低模然后再制作成高模,我制作了两个版本的模型,一是按照次游戏标准所创建的游戏模型,二是按照CG要求而创建的高精度模型(未来用于渲染),由于这次练习的重点是放在头部,所以身体模型没有花费较多的时间(是基于一个男性裸体模型的基础上修改而来)。布线上基本没考虑太多动画上的要求,只为了能把造型调整出来,以下为模型截图:

造型图

  五官的刻画是头部的重点,以下依次为眼睛:

图1

  耳朵:

图2

  鼻子:

图3

  嘴巴:

图4

  模型完成后是UV环节,遵循着以下几个原则去进行UV的处理:

  1、贴图分辨率最大化的原则(头部的UV尽可能大的利用0-1项限内的空间)。

  2、接缝尽可能少(或者说能不出现接缝的地方就不要出现,公司项目的制作时间是有限的,所以感觉处理接缝是一个最麻烦,最费时的事,并且还不出效果,所以能避免就尽量避免),所以这个头部的五官都没有单独的折分开。

  3、尽少出现拉伸变形,以下是头部UV的坐标图:

图5

  贴图环节

  贴图的绘制相对来说是一个较有乐趣的过程,但这个角色确实是将我难倒了,经过分析后发现,天下并非所有的黑人都是一样的黑,有的是黑的发亮,有的是黑的发棕,还有就是黑的关了灯只见两行牙的。手上有的黑人的素材照片与他并非是同一类型的黑,所以贴图基本上是10%的素材,90%的手绘处理。首先是用MAYA烘培Ambient Occlusion map和normal map,作为绘制Color map的基础。待Color map完成后,再制作Specular map,四张图分别如下:

图6

  下图左边为头部材质节点的连接图,右边为游戏硬件显示效果:

图7

图8

  以下为低精度角色模型+normal map+Color map+Specular map的显示效果:

图9

图10

  还有一个版本是要用于CG渲染的,在此采用Mental Ray渲染器进行渲染,用misss_fast_skin Shader并设置SSS渲染参数(这是一个反复调整的过程,没有固定不变的渲染数值可以套用所以只能是自己多调整参数来得到合适的效果),运用SSS的渲染时还需要制作一张真皮层的贴图,如下:

图11

  以下为最终CG渲染效果:

图12

图13

  知识小结之角色制作经验:

  1、对建模软件、工具的深入掌握。

  2、深入研究建模流程,学会利用不同软件的特长,找到自己适合制作的模型的套路。

  3、研究优秀角色拓扑可以提高自己的水平。

  4、多观察角色的皮肤纹理有利于贴图方面的提高,如果能了解职业特征会对创作更有帮助

  钢铁机械教程

  使用软件:MAYA 、PS

图a

  首先创建低精度模型,再创建高精度模型,也有人喜欢从高到低的顺序,视每个人的习惯而定。

图b

图c

  UV上要做到拆分规范,不要重叠(管线类除外),不要镜像,最大化利用UV空间,下图为UV布局图:

图d

  UV拆分完毕后用MAYA里的Transfer Maps命令来烘培normal map和Ambient Occlusion map作为绘制Color map的基础。Color map贴图方面的创作主线是反映出物体的破损,使用痕迹,人文的涂抹与使用修理痕迹等等,可以把自己想像成是这部钢铁机器,身处什么样的环境之中。

  以下为MAYA硬件显示效果:

图f

图g

  将制作好的模型和贴图导入虚幻3游戏引擎,在引擎内为这部钢铁机器而创建的所有资源(模型、贴图、物理材质、烟雾及火花特效)。制作物体Collision(碰撞体),商业项目的正规的做法是在max或maya内创建碰撞体模型(要完全包裹住物体对像)再导入引擎当中,此案是运用虚幻3引擎自带的碰撞体创建命令生成Collision(下图红、绿、蓝的线框就是引擎自动生成的碰撞体):

图k

  之后在引擎内制作一个简单的游戏关卡并添加了一些环境模型(树、山石、地面),地面高度雾,灯光,烟雾,火花特效:

图m

  以下就是在引擎内运行游戏关卡的效果:

图n

  道具制作的几点经验:

  1、创作前要先做好整体规划。

  2、分清重点,减少工作量。

  3、建立自己的模型和材质库,将常用的零件进行归类。

  4、真实的比例结构及贴图纹理。

  5、贴图分辨率决定模型的细致程度,不同的贴图尺寸决定着模型制作的精细度。

  6、观察清楚,再增加一点细节就可以达到画龙点睛之功效。

责编:史海

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